Vers une gamification de tout?

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écrit par Sébastien Lapaire · 08 août 2023 · 0 commentaire

Usant des codes du jeu vidéo, la gamification rend les tâches peu ludiques du quotidien plus attrayantes. La méthode est efficace. Reste qu’elle infantilise un public adulte, ce qui pose des questions d’ordre social et moral. Exemple dans le domaine de la santé.

Pratiquez du sport, mangez correctement, et vous serez récompensé. Non plus seulement par un corps en bonne santé, mais par une assurance suisse bien connue. Celle-ci, via son application mobile, vous enjoint à réaliser – preuve photographique à l’appui – certains exercices physiques, des randonnées ou encore certains bons petits plats équilibrés pour collecter des points, échangeables en argent.

Voilà l’exemple typique d’un cas de gamification (ou ludification). La méthode fait appel aux codes du jeu vidéo, avec les leviers de la quête et de la récompense, pour rendre plus plaisante une activité qui n’est pas censée l’être. Egalement utilisée dans l’éducation, cette stratégie désormais passée par le domaine du marketing se retrouve aujourd’hui dans une multiplicité de secteurs, telle la santé.

Avec la perspective d’obtenir une meilleure santé des assurés et donc des coûts en moins pour l’assureur, sa stratégie de ludification aurait pu relever du marché gagnant-gagnant si elle n’était entachée d’une infantilisation plutôt mal venue d’un public adulte. En effet, si la gamification fait ses preuves pour stimuler l’apprentissage (engagement de l’utilisateur), l’application qui nous intéresse ne se contente pas de délivrer des outils de connaissance, elle véhicule des pratiques à adopter. Plus qu’un professeur, elle se place donc en parent ou coach de vie.

Etre stimulé à défaut de se responsabiliser

Dans l’étude «The gamification of risk», publiée en 2015 dans la revue Health, Risk & Society, les chercheurs en sociologie numérique Antonio Maturo et Francesca Setiffi analysent des dizaines d’applications qui ludifient la santé. Il en est ressorti que ces dernières exploitent souvent la psychologie humaine afin d’attirer les utilisateurs. Les applications procèdent ainsi à coup de récompenses digitales et de renforcement positif, pour stimuler les niveaux de dopamines. Et l’engagement généré par la ludification peut se révéler particulièrement efficace à l’heure où la tech lutte pour accaparer l’attention des gens.

Dans certains cas, comme celui de l’assureur suisse, les applications vont jusqu’à offrir des récompenses pécuniaires. Les théories scientifiques de l’évaluation cognitive (cognitive evaluation theory) et de l’autodétermination (self-determination theory) semblent toutefois indiquer que l’argent, comme d’autres incitations tangibles, peut dévaluer la motivation intrinsèque de l’individu pour la tâche, la récompense devenant le but en soi.

L’on peut ainsi craindre que l’utilisateur qui se «gamifie» la vie, aussi motivé soit-il, ne devienne dépendant de stimuli et de récompenses pour accomplir des tâches. Libre à chacun d’agir en utilitariste, et de ne pas se préoccuper de potentiels effets pervers, pourvu que l’on obtienne du plaisir. Néanmoins, le propre du comportement adulte semble plutôt relever de la capacité à s’autosuffire pour s’astreindre à accomplir ses tâches. A trop promouvoir le système du jeu et de la contrepartie, ne risque-t-on pas de créer un dégoût de l’effort non-rétribué?

«Le jeu en vaut-il la donnée ?»

Plutôt que de se priver de leurs vertus stimulantes, on peut argumenter en faveur d’une intégration responsabilisante des applications ludiques, si tant est qu’elles respectent les données personnelles. Car là est également l’enjeu de ce phénomène.

L’étude de Maturo et Settifi montre en effet que de nombreuses applications ne s’inscrivent pas dans ce paradigme. A titre d’exemple précis, la Commission nationale de l’informatique et des libertés (CNIL), en France, écrivait dans son article «Le jeu en vaut-il la donnée? La ludification gourmande des interfaces» paru en 2018 que l’application de rencontres OkCupid opérait une large collecte de données, passée largement inaperçue chez ses utilisateurs.

Or, dans son rapport à la technologie, l’individu, adulte ou enfant, gagnerait à rester maître de ses choix, à préserver sa souveraineté intellectuelle et son identité numérique. Il apparaît donc plus que jamais urgent pour les entreprises d’être transparentes sur leurs conditions générales – et aux consommateurs de les lire. Il s’agit également pour tout organisme tenté par cet outil de bien se demander s’il est approprié au domaine d’application qu’il envisage… et au public qui y sera destiné.

Ecrire à l’auteur: jean.friedrich@leregardlibre.com

Vous venez de lire une analyse tirée de notre dossier INFANTILISATION, paru dans notre édition papier (Le Regard Libre N°98).
Sébastien Lapaire
Sébastien Lapaire

Correspondant au Palais fédéral pour «L’Agefi», auteur-compositeur-interprète et essayiste, Jonas Follonier est le fondateur et rédacteur en chef du «Regard Libre».

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